Το Metaverse έχει εισέρθει και κυριαρχήσει τα τελευταία χρόνια στο δημόσιο λόγο, ως αποτέλεσμα ανάμεσα στα άλλα και από τη μετονομασία της Facebook Inc σε Meta Platforms Inc. Τη μετονομασία ακολούθησαν και ανάλογες επενδύσεις που υπογράμμισαν τη σημασία που αποδίδεται στην εξέλιξη αυτή καθώς θεωρείται ότι θα είναι από τους κυρίαρχους στον τεχνολογικό κόσμο.
Ο όρος «Metaverse» επινοήθηκε από τον συγγραφέα επιστημονικής φαντασίας Neal Stephenson στο μυθιστόρημά του «Snow Crush». Ο συγγραφέας οραματίστηκε στο έργο του έναν φουτουριστικό εικονικό κόσμο, στον οποίο οι χαρακτήρες είχαν τον έλεγχο ψηφιακών αναπαραστάσεών τους (άλλως «avatars») σε ένα κοινόχρηστο διαδικτυακό περιβάλλον. Έκτοτε η έννοια μετεξελίχθηκε και υπερέβη τον εικονικό κόσμο του Stephenson. Η ίδια λέξη Metaverse αποτελεί συνδυασμό του προθέματος «meta» (που σημαίνει υπέρβαση) με τη λέξη «σύμπαν», περιγράφει ένα εικονικό- συνθετικό περιβάλλον που συνδέεται όμως με τον φυσικό κόσμο.
Στη βιβλιογραφία συναντώνται διάφοροι περιγραφικοί ορισμοί της εικονικής πραγματικότητας, ένας εκ των οποίων αναφέρεται στον εικονικό κόσμο ως «ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον παραγόμενο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί». Τρεις παράγοντες χαρακτηρίζουν την εικονική πραγματικότητα: η εμβύθιση (immersion), η διαδραστικότητα (interactivity) και η ένταση των πληροφοριών (information intensity). Τα όρια ανάμεσα στο πραγματικό και το εικονικό δεν είναι σαφή. Ο χρήστης μέσω της εμβύθισης έχει έντονη την αίσθηση παρουσίας στο εικονικό περιβάλλον, το οποίο εκλαμβάνεται από τον χρήστη ως τοποθεσία και όχι απλώς ως σύνθεση εικόνων.
Το Metaverse εμπεριέχει τα ακόλουθα στοιχεία τα ψηφιακά δίδυμα (digital twins), τους ψηφιακούς ιθαγενείς (digital natives) και η συνύπαρξη φυσικής-εικονικής πραγματικότητα. Τα ψηφιακά δίδυμα digital twins αναφέρονται σε ψηφιακά μοντέλα και οντότητες που αντικατοπτρίζουν τις ιδιότητες των φυσικών αντικειμένων. Έπειτα, οι ψηφιακοί ιθαγενείς (digital natives), που αντιπροσωπεύονται από τα avatars, δημιουργούν περιεχόμενο και τέλος η συνύπαρξη φυσικής-εικονικής πραγματικότητα αφορά τη δημιουργία ενός μετα-σύμπαντος που αλληλοεπιδρά με τον φυσικό κόσμο διατηρώντας ένα υψηλό επίπεδο ανεξαρτησίας.
Το Metaverse έγινε αντιληπτό εξαρχής ως ένα φαινόμενο ευρύτερο των εικονικών κόσμων, περικλείοντας διαφορετικές δυνατότητες. Βασικά χαρακτηριστικά ενός τέτοιου διευρυμένου εικονικού κόσμου είναι: η λειτουργία του σε ενιαίο χωροχρονικά, διαμοιρασμένο εικονικό περιβάλλον (shared temporality/spatiality), το οποίο θα διατηρείται σε λειτουργία σε πραγματικό χρόνο χωρίς να επηρεάζεται από την είσοδο ή αποχώρηση των χρηστών. Αυτό το περιβάλλον θα είναι διαθέσιμο στους χρήστες οποτεδήποτε επιθυμούν να έχουν πρόσβαση σε αυτό με τη μορφή ενός εικονικού εαυτού (avatar), χωρίς να τίθεται, μάλιστα, ως απαραίτητη προϋπόθεση η μοναδικότητα του χρησιμοποιούμενου εικονικού εαυτού του χρήστη. Σημαντική, εξάλλου, αναδεικνύεται η λειτουργία εντός του συστήματος εφαρμογών τεχνητής νοημοσύνης και πρακτόρων λογισμικού (software agents) που θα είναι σε θέση να εξασφαλίζουν την αδιάκοπη συνέχειά του. Αναγνωρίζεται, λοιπόν, ως ένα τρισδιάστατο επιγραμμικό εικονικό περιβάλλον, εντός του οποίου οι χρήστες ως εικονικοί εαυτοί (avatar) θα μπορούν να αλληλοεπιδρούν ο ένας με τον άλλο και με εφαρμογές λογισμικού.
Η μορφή του δεν είναι ακόμη προκαθορισμένη‧ είναι πιθανό να λειτουργεί σε μεμονωμένες πλατφόρμες, πλατφόρμες με κεντρική οργάνωση, οι οποίες θα φιλοξενούν τους διαφορετικούς φορείς ή εναλλακτικά αποκεντρωμένες πλατφόρμες με περισσότερους χειριστές. Σε αυτό το πλαίσιο, η δημιουργία κόσμων Metaverse δεν θα πρέπει να ταυτίζεται απαραίτητα με εμπορικούς-διαφημιστικούς σκοπούς ή σκοπούς ψυχαγωγίας. Χαρακτηριστικό είναι το παράδειγμα της Νότιας Κορέας, η οποία ανακοίνωσε τη δημιουργία πλατφόρμας Metaverse-εικονικού δημαρχείου για την εξυπηρέτηση των αναγκών των κατοίκων της Σεούλ.
Περαιτέρω, οι δυνατότητες διάδρασης που παρέχονται είναι πολυάριθμες. Ο χρήστης στο Metaverse βρίσκεται σε έναν εικονικό τρισδιάστατο κόσμο, επεκτείνοντας τη διεπαφή ανθρώπου-υπολογιστή πέρα από μια οθόνη 2D υπολογιστή ή smartphone. Οι χρήστες μετακινούνται μεταξύ εικονικών χώρων και έχουν πρόσβαση σε διαφορετικές πλατφόρμες και υπηρεσίες χρησιμοποιώντας τις ίδιες συσκευές και ψηφιακά στοιχεία. Ένας βασικός παράγοντας για τη δημιουργία του Metaverse είναι εάν ο χώρος είναι συγκεντρωμένος – δηλαδή ανήκει και ελέγχεται από έναν οργανισμό (web 2.0) – ή αποκεντρωμένος δηλαδή ανήκει σε μέλη της κοινότητας (web 3.0).
Όλο και περισσότερες εταιρείες επενδύουν στο Metaverse αναπτύσσοντας σχετικές τεχνολογίες, ωστόσο θα πρέπει να υπογραμμίσουμε τις προκλήσεις που καλούνται να αντιμετωπίσουν οι πάροχοι όπως είναι η διαφάνεια με τους χρήστες και τους θεσμούς και το απόρρητο. Η χρήση των προσωπικών δεδομένων ως οικονομικό αγαθό και η σταδιακή μετάβαση στον σημασιολογικό παγκόσμιο ιστό (Web 3.0) παράγουν περαιτέρω πιέσεις και στρέφουν αναγκαία τη συζήτηση στα θέματα της προστασίας των προσωπικών δεδομένων. Τα προσωπικά δεδομένα που εμπλέκονται στο Metaverse είναι πιο αναλυτικά και άνευ προηγουμένου πανταχού παρόντα για τη δημιουργία ενός ψηφιακού αντιγράφου του πραγματικού κόσμου, το οποίο ανοίγει νέους ορίζοντες για εγκλήματα στον κυβερνοχώρο.
Ωστόσο, παρατηρείται μειωμένο ενδιαφέρον για την έννοια, καθώς και μείωση της αξίας και της δημοτικότητας των εταιρειών που έχουν τοποθετηθεί ως ηγέτες στον χώρο. Αυτό οδήγησε στη μείωση των επενδύσεων αν και το Metaverse παραμένει ένας πολλά υποσχόμενος τομέας τεχνολογίας καθώς η υποδομή του συνεχίζει να εξελίσσεται και να ωριμάζει. Βασικό θεμέλιο για την προσέλκυση του ενδιαφέροντος είναι οι εταιρείες να επικεντρωθούν στο νεανικό κοινό και να το προσεγγίσουν με αυθεντικό και δημιουργικό τρόπο. Η δημιουργία ελκυστικού και διαδραστικού περιεχομένου είναι ζωτικής σημασίας όπως και η ανάπτυξη εμπειριών που είναι σημαντικές για τους νέους θα βοηθήσει τις εταιρείες να εισχωρήσουν σε αυτή την απαιτητική αγορά.
Το Metaverse όπως και η πλειοψηφία των μέσων εμβύθυνσης (immersive media) αποτελούν τεχνολογίες για τις οποίες μέχρι σήμερα δεν διαθέτουμε ιδιαίτερες γνώσεις, ωστόσο έχουν αρχίσει να εισέρχονται δραστικά στην καθημερινότητά μας και κυρίως στον τρόπο με τον οποίο διασκεδάζουμε, καταναλώνουμε ειδήσεις και γενικότερα αλληλοεπιδρούμε.
Επομένως, οι χρήστες χρειάζεται να αναπτύξουν τις ικανότητές τους ώστε να είναι επαρκώς ενημερωμένοι για αυτά τα νέα μέσα καθώς και τους ενδεχόμενους κινδύνους που εγκυμονούν.
*Ιωάννα Γεωργία Εσκιάδη,Υπ. Διδάκτορας-Ερευνήτρια, Εργαστήριο Ειρηνευτικής Δημοσιογραφίας, Τμήμα Δημοσιογραφίας και ΜΜΕ ΑΠΘ
Πηγή: ot.gr